Berättelsen om Blizzard: Del 1
Med nästan 3000 anställda, ett flertal utvecklingsdivisioner och mer än tio miljoner inbitna fans över hela jordklotet är Blizzard Entertainment en av spelbranschens största framgångssagor. I den här följetongen i tre delar berättar vi om hur Blizzard utvecklades från en mindre studio som konverterade andras titlar till det företag som har gett upphov till genredefinierande varumärken som Warcraft, Diablo och StarCraft. Vi passar dessutom på att blicka in i spåkulan för att se vad studions framtid har i sitt sköte. Det här är berättelsen om Blizzard.
Blizzards historia tar sin början i Kalifornien, där den unge studenten Allen Adham följer med kamraten Brian Fargo till det lilla spelföretaget Boone Corporation, där Brian är anställd. Allen, redan förälskad i de spel som han hade på sin Apple II-maskin hemma, behövde inte tänka efter två gånger när Brian erbjöd honom att pröva några av de titlar som fortfarande var under utveckling. Det blev det första besöket av många. Boone Corporation gick dock snart i konkurs, och Brian Fargo bestämde sig för att tillsammans med några vänner starta spelstudion Interplay. Vid det här laget visste Allen Adham att spelprogrammering var hans drömyrke, och han började studera datorvetenskap på University of California. Somrarna spenderade han på Interplays kontor, där han hjälpte sina äldre vänner med deras projekt.
Under sin tid på UCLA stötte Allen på Mike Morhaime och Frank Pearce, som inte bara var inbitna gamers utan även delade Allens passion för spelprogrammering. Efter tre år av studier blev de tre till slut tilldelade en varsin kandidatexamen, men det var inte tu tal om att följa de andra klasskamraternas väg och söka jobb som applikationsutvecklare. Kort efter att deras tid som studenter var över, i februari 1991, grundade de spelstudion Silicon and Synapse. Genom Allen Adhams kontakter på Interplay fick de tre programmera konverteringar av företagets titlar till andra plattformar. Amiga-versionen av Lord of the Rings, Commodore 64 Battle Chess och Windows Shanghai tillhör studions första verk. Konverteringarna gav klirr i kassan och erfarenhet, men det dröjde inte lång tid innan de unga entreprenörerna ville skapa något eget.
På den här tiden bestod Silicon and Synapse fortfarande bara av ett fåtal programmerare och grafiker. Av praktiska skäl brukade därför en anställd skickas iväg för att köpa lunch åt hela företaget. De anställda satt sedan på golvet och åt sina hamburgare och strips och diskuterade spel. Under en av de här diskussionerna föddes idén till Lost Vikings – en plattformstitel med tre vikingar i huvudrollerna. Erik, Baelog och Olaf hade blivit kidnappade av ägaren till ett intergalaktiskt zoo, och de måste nu använda sina specifika förmågor till att lösa pussel för att ta sig hem. Silicon and Synapse hade vid det här laget en nära relation till Interplay, och det tedde sig därför naturligt att låta dem ge ut spelet.
1992 släpptes The Lost Vikings till Super Nintendo. Spelet gick hem såväl hos kritikerna som hos konsumenterna, och den framgång som Silicon and Synapse åtnjöt gav dem blodad tand. Direkt efter releasen av The Lost Vikings påbörjades arbetet på något nytt – och väldigt, väldigt annorlunda. Företagets ursprungliga plan var att släppa en uppföljare till RPM Racing från 1991, som Silicon and Synapse hade utvecklat på uppdrag av Interplay. I slutet av spelets utveckling lade dock Interplay till licenserad musik och föreslog ett namnbyte. I juni 1993 släpptes Rock N’ Roll Racing till Sega Mega Drive och Super Nintendo.
Racingspelet lyckades skilja sig från konkurrenterna i genren dels genom att ha ett soundtrack bortom dåtida konventioner, dels genom att låta förarna attackera varandras bilar under loppets gång. Mellan banorna kunde spelaren spendera prispengarna på att förbättra fordonens vapen och kaross. Utöver förare från planeterna Aurora, Xeno Prime och Serptentis hittar vi även Olaf från The Lost Vikings i rollistan.
Rock N’ Roll Racing blev belönat med priset Best Driving Game av Electronic Gaming Monthly. Spelet formligen flög av hyllorna i spelbutikerna. Silicon and Synapse växte lavinartat, och blev under 1994 uppköpt av företaget Davidsson. I samband med uppköpet bytte Silicon and Synapse både lokaler och namn. De döpte först om sig till Chaos Studios, men upptäckte snart att namnet redan var upptaget. Istället tvingades de byta till det namn vi idag känner dem för: Blizzard Entertainment. Och tack vare framgångarna med Rock N’ Roll Racing och The Lost Vikings hade företaget nog med resurser för att bredda verksamheten. Under 1994 släppte Blizzard inte färre än fyra titlar: Shanghai II: Dragon’s Eye, Blackthorne, The Death and Return of Superman och – naturligtvis – Warcraft: Orcs and Humans.
Idén till Warcraft-universumet föddes, precis som The Lost Vikings, under en måltid på kontorsgolvet. Blizzard Entertainments anställda var inte främlingar till den typ av värld som formades under diskussionerna. Många av dem hade spenderat åtskillig tid med J.R. Tolkiens böcker om Midgård under sin uppväxt, och att spela det Tolkien-inspirerade kortspelet Magic var ett populärt tidsfördriv på företaget. De anställda fantiserade fram nya karaktärer och berättelser från kungariket Azeroth på löpande band. Världen hade skapats – nu behövde företaget bara ett spel som utspelades i den.
Ungefär ett halvår innan Warcraft-universumet först kom på tal släppte Westwood Studios Dune II, uppföljaren till äventyrsspelet Dune från 1992. Dune II: The Building of a Dynasty (Battle of Arakkis i Europa) var inte det första spelet i vad som skulle bli känt som realtidsstrategigenren. Men som den första titel som tillät spelarna använda musen till att markera och förflytta trupper var det avgjort det spel som lade grunden till det som vi känner genren för idag. Dune II sålde som smör och prisades av spelskribenterna för den smidiga spelmekaniken och kontrollerna. Uppmärksamheten passerade inte Blizzard obemärkt. Kombinationen av spelmekaniken från Dune II – naturligtvis med en mängd förbättringar – och den värld som hade fötts under företagets lunchsamta slog an en sträng hos de anställda. Warcraft: Orcs and Humans släpptes den 14:e januari 1994.
Magikern Medivh, ättling till en av de sista väktarna, blir besatt av titanen Sargeras och erbjuder landet Azeroth till orcherna i utbyte mot hans krafter och deras eviga lojalitet. Orcherna påbörjar sin invasion av Azeroth, men drivs till en början tillbaka av människornas kraftiga motstånd. Vinden vänder dock då orcherna lyckas lönnmörda kungen och jämnar huvudstaden Stormwind Keep med marken. De börjar sedan driva människorna norrut, mot kontinenten Lordaeron.
Warcraft: Orcs and Humans mottogs med öppna armar av realtidsstrategifansen, och om konsumenternas godkännande inte var nog blev spelet dessutom höjt till skyarna av spelmagasin runt om i världen. Det blev en Premier Finalist hos Computer Gaming World 1995, fick en Editors Choice Award av PC Gamer och vintern 1995, vid Consumers Electronic Show, fick Warcraft: Orcs and Humans motta 1995 Innovations Award. Priset var befogat: det första spelet i Warcraft-serien introducerade många element som idag ses som självklara i genren. Sättet man hanterade naturresurser och den karaktäriska markeringskvadraten tillhör de mer kända.
Blizzard visste att de förr eller senare skulle återvända till Warcraft-universumet, men efter flera månader av sena nätter och tidiga morgonar var de inte beredda att direkt sätta sig och börja jobba på en uppföljare. Under 1994-1995 låg fokus istället på Justice League Task Force – ett fightingspel med karaktärer från DC Comics som släpptes till Super Nintendo och Sega MegaDrive – och uppföljaren till The Lost Vikings. I The Lost Vikings 2: Norse by Norsewest fick Erik, Baelog och Olaf sällskap av de nya karaktärerna Fang, en varulv, och draken Scorch. En annan nyhet var att Sega Saturn-versionen av spelet hade röstskådespelare. Bland annat hade Blizzard plockat in Rob Paulsen för att tolka Erik. Han hade tidigare gjort rösten för Raphael i Teenage Mutant Ninja Turtles – en TV-serie som låg företagets anställda nära hjärtat.
När arbetet med Justice League Task Force och The Lost Vikings 2 var avklarat var det dock åter dags att vända uppmärksamheten mot Warcraft-världen, och uppföljaren till Warcraft: Orcs and Humans – Warcraft II: Tides of Darkness. Då Blizzard hade spelmotorn från föregångaren att utgå ifrån placerades endast ett fåtal av företagets anställda på att förbättra dess prestanda och programmera de mindre förändringar som behövde göras. Istället fokuserade Blizzard på att erbjuda fler uppdrag och ett större utbud av enheter än vad som fanns i föregångaren. Dessutom introducerades sex nya raser i spelet. Människorna fick assistans av alverna, dvärgarna och gnomerna, medan orcherna fyllde upp leden med troll, ogres och goblins.
Tides of Darkness tar vid där föregångaren slutade – överlevarna från orchernas invasion av Azeroth har flytt till Lordaeron för att återbygga sin civilisation. Orcherna har dock inte några planer på att låta människorna komma undan. Lordaerons invånare får höra talas om det förestundande anfallet, och bildar Alliansen tillsammans med alverna av Quel’thalas och dvärgerna av Khaz Modan. Tillsammans lyckas de tre raserna hålla tillbaka anfallarna, och när orcherna slår om till reträtt och flyr tillbaka till Azeroth följer medlemmarna i Alliansen efter. Den slutliga striden utkämpas vid portalen som förbinder Azeroth med orchernas rike, Draenor. Under striden lyckas Archmage Khadgar förstöra porten, och med sin sista flyktväg avskuren lägger orcherna ner sina vapen och ge sig.
Warcraft II: Tides of Darkness utnämndes till Game of the Year av ett flertal publikationer, och såldes i fler exemplar än något annat datorspel under 1996. Tack vare emulatorer möjliggjordes även onlinematcher över TCP/IP, och det community som växte fram kring onlinespelandet passerade inte Blizzard obemärkt. Windows-versionen som släpptes 1999 – Warcraft II: Battle.net Edition – hade multiplayerfunktionalitet inbyggd, och blev enormt populär. Battle.net Edition innehöll även expansionen Warcraft II: Beyond the Dark Portal, som blev utnämnd till Best Game Add-on of the Year av Computer Gaming World.
Berättelserna om spelföretaget Blizzard Entertainment spreds som ringar på vattnet efter Warcraft II: Tides of Darkness, och bland dem som hade uppmärksammat företagets framgångar fanns Max Schaefer, Erich Schaefer och David Brevik – grundarna av spelstudion Condor. Condor hade redan varit inblandade i utvecklingen av en av Blizzards titlar; Justice League Task Forche från 1995. Men när de 1996 sökte upp Blizzard för att presentera sitt senaste projekt svarade företaget med att helt sonika köpa upp studion och döpa om den till Blizzard North. Projektet som hade gjort ett sådant djupt intryck på Blizzard Entertainments ledning var ett actionrollspel utspelat i en mörk, gotisk värld. De visste att det var olikt allt spelvärlden hade sett tidigare. Den 30:e november 1996 släpptes Diablo.
I del två av "Berättelsen om Blizzard" berättar vi om Blizzard Norths arbete på Diablo, och om hur ett RTS-projekt med rymdtema gick från "Warcraft in space" till ett av de populäraste multiplayerspelen genom tiderna.
Senaste Nyheter
-
Nästa Final Fantasy = mindre linjärt
NYHETER — 5 månader, 4 veckor sedan
-
Sony presenterar PlayStation Move
NYHETER — 5 månader, 4 veckor sedan
-
Red Faction-uppföljare på gång
NOTISER — 5 månader, 4 veckor sedan
-
Recension: Sonic & Sega All-Stars Racing
RECENSIONER — 5 månader, 4 veckor sedan
-
Ny DLC till Alien Vs. Predator på ingång
NYHETER — 6 månader sedan
Senaste Bloggar
-
Vad hände med Gamezine?
ALEX — 3 månader, 3 veckor sedan
-
Vidare
ERIK — 5 månader, 3 veckor sedan
-
I blindo
ERIK — 6 månader sedan
-
Ta stolthet i tum-missbruket
ERIK — 6 månader sedan
-
Hea7y Rain
ERIK — 6 månader, 1 vecka sedan
Kommentarer
1.
Anmäl Postad av Erik Costoulas | 2009-05-04 23:11
Mycket intressant läsning. Ser fram emot fortsättningen!