Berättelsen om Blizzard: Del 5
Det tog Blizzard fem år att utveckla det datorspel som inte bara skulle bli världens största, utan även ett av de mest kontroversiella – World of Warcraft.
Om man ska nämna något som den spridda gruppen utvecklare hos Blizzard Entertainment har gemensamt, är det att de alla är gamers. Och få gamers missade det sensationella genomslag som Sonys titel EverQuest fick i början av 2000-talet. Spelet var ett av många i MMORPG-genren (massively multiplayer online role-playing game) som var populärt bland Blizzards anställda. När företaget samlades i matsalen var de populära samtalsämnen, och genom sporadiska diskussioner började en konkret lista över genrens brister växa fram. Det dröjde inte lång tid innan Blizzards anställda insåg att de inte behövde finna sig i dem, som vanliga gamers. De var spelutvecklare. De kunde göra något åt dem.
I början av 2000-talet hade Blizzard hunnit med att skapa tre spelvärldar, alla med olika karaktärer, platser och extensiv historia: Azeroth (Warcraft-serien), Sanctuary (Diablo-serien) och StarCraft-världen. För spelföretag som ger sig an att utveckla ett MMORPG är den mest krävande uppgiften oftast att skapa en värld som det kan utspelas i. För Blizzard var problemet vilken av deras tre redan existerande som de skulle välja. När projektet lämnade matsalen och letade sig till ritborden hade Blizzard precis färdigställt StarCraft samt expansionen StarCraft: Brood War (läs del två av Berättelsen om Blizzard), och efter att ha skissat på rymdmiljöer i tre år behövde de anställda andas frisk luft. Diablo var divisionen Blizzard Norths hjärtebarn. Huvudkontoret kände dessutom att det inte fanns tillräckligt mycket material i den världen för att ett sammanhängande universum skulle kunna byggas från den.
”People had already experienced the RTS side, they'd fought these battles - but they hadn't actually been able to explore these worlds.”
– Shane Dabiri, Blizzard Entertainment
Dessutom hade flera av Blizzards anställda haft någon i åtanke redan under lunchdiskussionerna. Med tanke på att fyra spel och flera böcker hade utspelats i världen ansågs den vara tillräckligt omfattande för att Blizzard skulle kunna bygga sitt största projekt någonsin kring den. Deras MMORPG skulle utspelas i Azeroth – världen i Warcraft-spelen. Projektet döptes därför till World of Warcraft.
Att skapa en värld
Under skapandet av realtidsstrategispelen (RTS) i Warcraft-serien skrev Blizzard hundratals sidor om Azeroth och dess invånare, men de insåg tidigt att designen av World of Warcraft skulle kräva mycket mer av den varan. Blickarna föll på Chris Metzen. Mannen som hade ansvarat för handlingen i nästan samtliga Warcraft-spel satte sig ner med penna och papper och började jobba på den information och de kartor som skulle komma att utgöra grundstommen för Azeroth.
Trots att spelvärlden hade fyra realtidsstrategispel på meritlistan fanns det många grundläggande saker som Blizzard aldrig hade behövt fundera över tidigare. Kvinnor var vanligt förekommande i deras äldre RTS-titlar, men Blizzard hade aldrig behövt fundera över vilken roll de spelade i samhället tidigare. Samma sak gällde religion och rasernas bakgrundshistoria. Mycket av den lore som hade skrivits för seriens äldre delar kunde infogas i World of Warcraft, men om det så behövdes var Blizzard inte rädda för att klippa och klistra lite. Fördelen med att de hade skapat världen själva var att de aldrig behövde svara inför någon. Ville de ändra något, gjorde de det.
Spelets motor var under utveckling och en konkret vision av hur Azeroth skulle se ut började växa fram. Blizzard Entertainment hade verktygen de behövde för att uträtta stordåd. De anställda ville åtgärda problem som de ansåg att genren hade dragits med allt för länge, och trion som skulle se till att lösningarna implementerades bestod av Tom Chilto, Rob Pardo och Jeffrey Kaplan – World of Warcrafts lead designers.
Föreställ dig en lekpark. Den är fylld med gungor, klätterställningar och en rutschkana. Släpp sedan lös en grupp sexåringar i den, och se vad som händer. Turordningen för rutschkanan kommer att bestämmas genom slagsmål och alla barnen börjar skrika när en av dem inte vill lämna ifrån sig sin gunga. Strukturen på lekparken innebär att om du ska ha roligt, kommer du att ha det på andras bekostnad – och vice versa. Känns det igen? Lekparksstrukturen hade letat sig in i huvudandelen av alla MMORPG:n i början av 2000-talet. Blizzard ville att World of Warcraft skulle bli annorlunda.
Det viktigaste vapnet i Blizzards arsenal var uppdrag. Företaget hade från början föreställt sig att det skulle finnas runt 600 uppdrag i spelet. Det finns idag fyra gånger så många. Blizzard menade att om spelare alltid har något att göra, kommer de inte känna behovet av att förstöra för andra. Genom att göra World of Warcraft målorienterat verkade de för att undvika kollisioner mellan karaktärer under spelets gång. Uppdragens egentliga uppgift är därför att lotsa spelaren genom spelet, och genom Azeroth – som en osynlig (eller väldigt diskret) kompass. Genom att dela upp Azeroth i flera olika regioner och sprida ut uppdragen över dem kunde Blizzard undvika att stora mängder spelare samlades på samma ställe.
"When you follow the quests, they'll take you around the whole world, letting you see all kinds of neat stuff, and since the good loot comes from following the quests, it keeps players from clustering around spawn points."
– Jeffrey Kaplan, lead designer hos Blizzard Entertainment
För ett exempel skulle en NPC (non-playable-character, datorstyrd karaktär) som upptäcker att en spelare har nått en ny nivå ge den ett uppdrag som skickar den till ett nytt område. Konkurrensen i området den lämnar minskar, vilket gör det lättare för spelare i lägre nivåer att hävda sig. Dessa så kallade ”brödsmuleuppdrag” skulle under spelets gång se till att spelare ständigt får besöka nya miljöer och upptäcka nya saker.
Världens största MMORPG
Blizzard Entertainment visste att World of Warcraft var i en klass för sig, och de hade uppskattat att spelet skulle vara ett av de tre mest populära inom två-tre veckor efter att spelet släpptes. Men inget kunde förbereda Blizzard på den flodvåg av spelare som skulle välla in i Azeroth. En vecka efter spelets releasedatum, den 23:e november 2004, var World of Warcraft världens största MMORPG. Spelare vallfärdade från andra titlar i genren för att få uppleva Blizzard Entertainments massiva onlinerollspel.
Förväntningarna på den enorma lanseringen upptrissades ytterligare av spelrecensenter runt om i världen. Trots att många av World of Warcrafts egenskaper stod att återfinna i andra titlar i genren prisades Blizzards tolkning för att vara en mer lättillgänglig upplevelse. Genom att minska konsekvenserna av att dö och ha mindre pauser mellan striderna kan casualspelare spela tio minuter innan de åker till jobbet och ändå känna att de har åstadkommit något. Samtidigt var det tillräckligt djupt för att tilltala mer inbitna fans av genren. Det stora utbudet av uppdrag prisades unisont och tog enligt recensenterna bort behovet av att ”grinda” (spela enbart för att gå upp i nivå).
Ytterligare en sak som fick beröm av kritikerna var Azeroths design – att en karaktär kunde springa från ena änden av världen till den andra utan att stöta på en enda laddningsskärm var mest uppskattat. Designen beskrevs som en ”försiktig blandning av tecknat, fantasy och realism”. En snarlik beskrivning hade använts för att beskriva grafiken i Warcraft 3, och de bägge spelen delar det utseende som numera har blivit ett av Azeroths kännetecken. För att ge så många som möjligt möjligheten att ta del av den utvecklades World of Warcraft med låga systemkrav. Dess grafik kritiserades dock av vissa för att vara simpel i överkant.
Med ett snittbetyg på över 90 procent fick Blizzards MMORPG en fantastisk mottagning. Vid 2005:s upplaga av Spike TV Video Game Awards belönades det med priserna Bästa PC-spel, Bästa Multiplayerspel, Bästa RPG och Mest Beroendeframkallande. Gamespot gav det 9,5 av 10 samt belönade det med Editor’s Choice, och sade att
”The worst thing about World of Warcraft is that you can't just play it all the time. After all, chances are if you start, you'll never want to stop.”
– Greg Kasavin, Gamespot
All världens speltidningar stämde upp i en entonig hyllningskör, och de som inte hade köpt spelet vid release skyndade sig att hoppa på tåget. Men Blizzard var inte beredda på anstormningen. De hundratusentals spelare som samtidigt försökte skapa sin karaktär och bege sig ut i Azeroth utnyttjade företagets servrar till bristningsgränsen, och när bandbredden tog slut blev tusentals spelare ståendes i dörröppningen utan möjlighet att logga in. Tillväxten var så stor att Blizzard inte hann köpa så många servrar att de kunde möta efterfrågan.
Men månaderna gick, tillväxten stabiliserades och problemen med servrarna avtog. Analytikerna förutspådde att tillväxten skulle stagnera. Marknaden för onlinerollspel var inte så stor att Blizzards MMORPG kunde få fler spelare, sade de. Men Blizzard anpassade sig inte efter marknaden – marknaden anpassade sig efter World of Warcraft. Vartefter månaderna gick ökade inte bara antalet spelare i Blizzards MMORPG, utan storleken på hela genren. När klockorna klämtade för det nya året, 2006, låg World of Warcraft högst upp på alla topplistor. Blizzard korkade upp skumpan. Vanliga spel har ett fast pris – konsumenten betalar en viss summa, och får sedan spela hur mycket eller lite han eller hon vill. World of Warcraft var annorlunda. Efter att ha köpt spelet tvingades spelare att betala en månatlig avgift om de ville fortsätta spela. Med två miljoner spelare i slutet av 2005, ett år efter release, såg framtiden minst sagt ljus ut.
Azeroths första epedemi: Corrupted Blood
Men inget bra varar för evigt. I september 2005 letade sig en epidemi in i Azeroth – den andra virtuella någonsin, efter en incident med ett marsvin i The Sims några år tidigare. I den patch som släpptes den 13:e september 2005 och uppdaterade World of Warcraft till version 1.7 introducerades grottan Zul’Gurub. Dess slutboss, Hakkar, kunde anfalla spelare med en debuff (en effekt som påverkar spelare eller NPC:s på ett annat sätt än att de förlorar liv) som hette Corrupted Blood. Spelare som drabbades av den förlorade stora mängder liv under en viss tidsperiod, och spred den dessutom vidare till karaktärer i sin omgivning.
Corrupted Blood var en kraftig magi. Spelare i lägre nivåer dog på några ögonblick, medan de som var skickliga på att hela kunde rädda sig själva tills att dess verkan tog slut. Corrupted Blood skulle ha varit ett kort irritationsmoment, begränsat i skala. Men när ett antal spelare utnyttjade en bugg i teleporteringskoden förvandlades irritationsmomentet till en epidemi. När den väl fick fäste i områden utanför Zul’Gurub spreds den som en löpeld. Spelare beskrev hur ”hundratals lik” låg på gatorna i Ironforge och Orgrimmar. Döden i World of Warcraft är som vi tidigare har berättat inte permanent; spelare återuppföds nästan direkt. Trots det rubbade smittan balansen på de servrar som den spreds på. Blizzard tvingades göra något åt saken.
De försökte först stoppa smittan genom att starta en frivillig karantän. Försöket misslyckades dock då vissa bröt mot karantänen i syfte att sprida smittan vidare – ett beteende inte helt olikt den tidiga aids-patienten Gaëtan Dugas. Därefter försökte Blizzard ändra på sättet sjukdomen spreds, vilket spelare dock överkom genom att smitta sina djur. Företaget tvingades till slut att återställa stora delar av de infekterade servrarna och ändra i spelets kod. Rykten säger dock att Corrupted Blood fortfarande lever kvar i isolerade delar av Azeroth.
Spelberoende och World of Warcraft
I januari 2008 passerade antalet ”invånare” i Azeroth tio miljoner – fler än vi har i Sverige. Ytterligare ett år senare tillkännagav Blizzard att de hade sprängt tolvmiljonersvallen. Miljontals spelare återkommer dagligen till sina datorer för att fly från vardagen – på gott och ont, menar vissa. På sensommaren 2006 sade den amerikanska forskaren Maressa Orzack, verksam vid bland annat Harvard Medical School, att upp till 40 procent av de som spelar World of Warcraft är beroende.
Spelberoende är bara ett beroende i mängden, menar hon – och startade därför mottagningen Computer Addiction Service. Under åren har hon mottagit mängder med personer som vill sluta spela – men inte kan. Oftast är det inte personen själv som hör av sig, utan någon som är orolig för en anhörig eller en vän. Men enligt Orzack ligger ansvaret inte enbart hos individen. Spelföretagen uppmuntrar dem.
”[Blizzard] structures the games like World of Warcraft to be addictive. They design these MMORPGs to keep people in the game. I do think the problem is tied in with other things like family issues, but the games themselves are inherently addictive. That's ultimately the cause of the problem.”
– Maressa Orzack, forskare
Maressa menar att spelutvecklarna måste ta ansvar för sin produkt. Hon föreslår att de ska sätta varningsetiketter på spelfodralen, ungefär som på cigarettpaket. Konsumenterna ska vara medvetna om att spel kan vara skadliga.
En ljus framtid
Det tog Blizzard Entertainment fem år att utveckla World of Warcraft – mer tid än de har lagt ner på något spel tidigare. Man kan inte påstå annat än att deras tid har varit välinvesterad. Dagligen lämnar tolv miljoner spelare sina vanliga liv för att iklä sig rollen av en Orc, en Dark Elf, en Tauron eller någon annan av spelets raser och äntrar den virtuella världen Azeroth, där de kan uppleva en gemenskap många av dem negligeras i verkligheten.
Sedan World of Warcraft släpptes i slutet av 2004 har titlar som Age of Conan, Guild Wars och The Lord of the Rings Online försökt knuffa ner Blizzards MMORPG från sin tron, men utan resultat. Det försäljningsrekord som spelet satte för PC-marknaden blev dock slaget några år senare – av spelets expansion, The Burning Crusade. Ytterligare några år senare toppades listan av den andra expansionen i ordningen: Wrath of the Lich King.
I mars 2007 samlades de främsta profilerna från World of Warcraft-teamet i ett av konferensrummen i Blizzard Entertainments högkvarter i Irvine. Mötet, och i ännu högre grad det ämne som avhandlades, var belagt med extremt hög sekretess. I tur och ordning ombads varje deltagare att dela med sig av deras idéer inför Blizzard Entertainments nästa projekt – ett nytt MMORPG. Ett MMORPG som kommer att vara helt orelaterat till World of Warcraft.
Trots att två år har passerat sedan dess vet vi fortfarande mycket lite om Blizzards nya projekt. Vi vet fortfarande inte vad det är för slags MMORPG. Vi vet inte om de använder en ny IP eller om spelet är baserat på en av deras redan existerande. I dagsläget vet vi egentligen bara en enda sak.
Vi vet att Blizzard Entertainment utvecklar. Och frågar man de tolv miljoner spelare som dagligen återvänder till Azeroth, säger det en hel del.
Senaste Nyheter
-
Nästa Final Fantasy = mindre linjärt
NYHETER — 6 månader sedan
-
Sony presenterar PlayStation Move
NYHETER — 6 månader sedan
-
Red Faction-uppföljare på gång
NOTISER — 6 månader sedan
-
Recension: Sonic & Sega All-Stars Racing
RECENSIONER — 6 månader sedan
-
Ny DLC till Alien Vs. Predator på ingång
NYHETER — 6 månader sedan
Senaste Bloggar
-
Vad hände med Gamezine?
ALEX — 4 månader sedan
-
Vidare
ERIK — 5 månader, 4 veckor sedan
-
I blindo
ERIK — 6 månader, 1 vecka sedan
-
Ta stolthet i tum-missbruket
ERIK — 6 månader, 1 vecka sedan
-
Hea7y Rain
ERIK — 6 månader, 1 vecka sedan
Kommentarer
1.
Anmäl Postad av Alex Jonsson | 2009-06-09 23:40
En fantastisk historia berättad på ett fantastiskt vis.
Mästerligt.
2.
Anmäl Postad av Jonas | 2009-06-13 01:29
Väldigt intressant läsning!
3.
Anmäl Postad av Patrik | 2009-12-26 17:29
Tror du missade att skriva om Warcraft III och expansionen the Frozen Throne. Men annars i överlag mycket bra läsning.