Gamezine.se

Hej främling!

Logga in | Registrera dig

Reportage 16 augusti 2009, 23:37 0 kommentarer

Berättelsen om id Software: Del 1

Doom. Quake. Wolfenstein. Några av spelvärldens största varumärken kan tillskrivas ett litet spelföretag i Dallas, Texas – men deras berättelse börjar inte där.

Av Anders Norén

Berättelsen om id Software: Del 1

Mer om id:s historia

Verktyg

  • skriv kommentar

Deras berättelse börjar i Shreveport, Louisiana. Det var där, på Softdisks kontor, som John Carmack (blåstället) och John Romero ("Cool Guys"-linnet) träffades. Softdisk hade i flera år sålt prenumerationer på månatliga utskick av disketter med programvara, men företaget såg hur spelmarknaden växte. De ville inte lämnas utanför. Med Dungeons & Dragons och spelutveckling som gemensamma intressen fann de båda programmerarna snart varandra, och sina respektive roller i den dynamiska duo de kom att utgöra: John Carmack utvecklade spelmotorerna, och John Romero utvecklade verktygen med vilka spelen kunde byggas. De var skickliga. Alldeles för skickliga för Softdisk, insåg de snart.

När John Carmack färdigställde en spelmotor med vertikal scrolling, en bedrift som ingen dittills hade lyckats med på en PC, beslutade de sig för att lämna skutan. Stärkta av designern Tom Hall och grafikern Adrian Carmack (som av en händelse delar efternamn med John Carmack) utvecklade duon de första delarna i plattformsserien Commander Keen. De distribuerades via Shareware – få första delen gratis, betala för att få spela resten – och blev en stormsuccé. Kvartetten, som nu kallades sig själva id Software, tjänade tillräckligt för att kunna ge sig in i branschen på allvar. Och Commander Keen var bara början.

Den tredje dimensionen

Medan John Romero, Tom Hall, Adrian Carmack och den nytillkomne managern Jay Wilbur spottade ur sig nya Commander Keen-episoder fördjupade sig John Carmack i sitt senaste intresse – den tredje dimensionen. Med en teknik känd som raycasting skapade han en motor som kunde måla upp tredimensionella bilder på en tvådimensionell skärm. Den tog sina bäbissteg med spelen Hovertank 3D och Catacombs 3D, men det var först med förstapersonsskjutaren Wolfenstein 3D som den blommade ut på allvar. Spelet var snabbt, våldsamt och grafiskt. Världen hade aldrig sett något liknande.

“It wasn’t intended to come out that way, but when it became possible to create 3D action games, we went with what was most effective in eliciting strong responses from our players. That turned out to be guns and monsters.”
— John Carmack

Från vissa håll fick de starkt gensvar av helt andra anledningar. Då Wolfenstein 3D utspelade sig i Tyskland under andra världskriget var swaztikor och porträtt av Adolf Hitler vanliga som dekorationer på banorna. Det, och det faktum att Adolf Hitler var spelets slutboss, gjorde Wolfenstein 3D till ett impopulärt spel hos den tyska regeringen. De förbjöd det strax efter release. För att förhindra att spelen som skickades till Tyskland stoppades i tullen tog id för vana att använda omärkta paket.

Trots eller kanske tack vare kontroverserna blev Wolfenstein blev 3D en sensation. Tillsammans med försäljningen av Commander Keen närmade sig id Software en årlig inkomst på miljoner. Med Wolfenstein 3D färdigt började företaget jobba på en spin-off, Spear of Destiny. Då Spear of Destiny använde originalspelets motor fann sig John Carmack plötsligt med en hel del fritid, och han ägnade den åt sitt största intresse: Att programmera.

John Carmack levlar upp

Under sin tid i Wisconsin lärde id Software känna utvecklarna hos Raven Software. Id blev inte långvariga i det kalla klimatet, men de båda företagen höll kontakten. I mitten av 1992 resulterade kontakten i ett samarbete. Raven hade fått i uppdrag att utveckla ett PC-spel åt Electronic Arts, men behövde en spelmotor. Id kom med ett förslag. Carmack skulle utveckla spelets – Shadowcasters – motor, i utbyte mot att id fick en del av intäkterna. Raven accepterade, och Carmack skred till verket.

Efter att ha spenderat flera veckor i sin lägenhet med en dator som enda sällskap återvände John Carmack till id's kontor – med Shadowcaster-motorn på hårddisken. Den var, som Romero uttryckte det, "fucking amazing". Den största nyheten var att motorn, en vidareutveckling från den i Wolfenstein 3D, nu kunde måla upp banor med varierande höjd. Det tack vare att geometrin i den nya motorn inte var begränsad till att rita upp väggar, tak och golv i vinkelräta linjer.

Den andra nyheten var att den nya motorn kunde rita upp ljus. Ljus är, som varje konstnär vet, vad som ger en målning liv. Och Carmacks nya motor var den första som kunde göra det dynamiskt. Dess färdigställning sammanföll väl med att Spear of Destiny precis hade nått butikerna. Id behövde ett nytt projekt. Tom Hall, som hade tröttnat på förstapersonsskjutargenren, föreslog Keen 3D – ett förslag som inte gick hem hos de andra. De hade en annan idé: Aliens. Alla älskade filmen, och de var överens om att de skulle kunna förvandla den till ett fantastiskt spel.

Men med pennan bara några centimeter från kontraktet beslutade de sig för att låta bli. Id ville inte att ett stort filmföretag skulle bestämma vad de fick och inte fick göra. Med Keen 3D och Aliens avskrivet var det John Carmack som kom med den slutgiltiga idén: En förstapersonsskjutare där spelaren använder högteknologiska vapen för att förgöra demoner från helvetet. Förslaget föll i god jord. Carmacks nya, snabba grafikmotor skulle kompletteras väl av en ny förstapersonsskjutare i stil med Wolfenstein 3D.

Spelet behövde ett namn, och Carmack hade en idé för det också. Han inspirerades av Martin Scorceses film The Color of Money, där Tom Cruise spelar en ung biljardspelare. I en scen vandrar Cruise in i en biljardhall med sin favoritbiljardkö i en svart portfölj. En spelare frågar honom vad portföljen innehåller.

"In here"? svarar Cruise, och öppnar väskan. "Doom."

Logga in på Gamezine

eller ...





Missbruk beivras. Big time.

Senaste Nyheter

Senaste Bloggar